viernes, abril 18, 2008

Dando detalle



Me he demorado un poco en este modelo, pero en verdad quiero que quede bien, he regresado al zbrush para agregar detalle y asimetría al modelo, con la intención de que tenga una apariencia mas orgánica y no tan computarizada, puesto que en la realidad todas las cosas orgánicas son completamente asimétricas incluidos nuestro cuerpo y rostro. Si se dan cuenta spectre tiene la nariz mas irregular de un lado, el pecho tiene cierta inclinación y volumen diferente en ambos lados, el abdomen es diferente en ambos lados etc, muy sutiles los cambios pero significativos.Así, de esta manera el personaje tendrá una apariencia más viva y realista.

Creo que he terminado con el volumen y detalle en los músculos, estoy intentando crear la superficie de la piel dándole un aspecto rugoso y de dirección para los músculos y tendones, para ello estoy utilizando una herramienta llamada “rake” que es relativamente nueva en zbrush. Es importante señalar que la dirección de los músculos y tendones fue planeada desde la geometría base en baja resolución que hice en maya, porque de esta manera al momento de esculpir en zbrush los pincelazos deben ir de acuerdo a tu geometría base, tomando en cuenta que la geometría tiene que estar compuesta de polígonos de cuatro lados únicamente, esto, para tener una geometría mas limpia y facilitar el mapeado UV.


Necesito solo dos noches mas, mucha agua, y concentración para terminar mi modelo y prepararlo para impresión, parea ello necesitare trabajar con mapas de bits muy grandes, eso significa que hablo de texturas de mínimo 300 megas y máximo 1 gigabite, espero mi Pc pueda resistirlo. :)

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