



Últimamente he dejado atrás el modelado en zbrush, una lastima, porque es muy divertido, pero pues hay que saber cuando hay que detenerse y continuar con el siguiente paso, que en este caso es el matizado de la piel, o como lo conocen la gran mayoría, el famoso skin shader basado en Subsurface scatering.
Ok, en maya hay varios tipos de subsurface, uno básico y otro muy avanzado, en este caso me aventure en el avanzado puesto que este tiene varios niveles de control como por ejemplo, la dermis, la epidermis y el control de la absorción de la luz desde atrás, el backScater. El Backscater emula la absorción de la luz de una superficie suave como la piel, la luz cuando pega directamente es absorbida e ilumina dentro del cuerpo y luego sale, Produciendo el efecto que sucede cuando ponemos nuestra mano sobre un foco muy brillante, la luz entra en la piel y le da un tono transparente y luminoso, casi rojizo, la luz entra y nuestra piel la absorbe. Observen las orejas de sus amigos cuando estén en el sol, verán un ejemplo perfecto de subsurface scatering. Pero no es solo eso, hay niveles de dermis y epidermis, para nivelar las sombras y la luminosidad de la piel, el color y la opacidad, todos estos elementos conjugados pueden dar como resultado una piel mas realista. Esto quiere decir absorción de luz, sombras no tan oscuras reflejos, diversos tipos de tonalidades etc.
Advierto que apenas estoy experimentando…. los siguiente es hacer la textura de la piel en bodyPaint3D y meter esa textura en la dermis o epidermis del material de subsurface scatering...aver como me va.


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wow, esta muy bueno ese modelado y lo de subsurface scatering esta interesante, felicitaciones....espero ver mas tutos. gracias
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